"Los más conocidos del panorama de los e-sports pueden ganar hasta medio millón"

I Feria de Empleo Tecnológica

José María Maté, “Caiper” (Málaga, 1991), jugador de Fighting Games, categoría de videojuegos de lucha en el equipo profesional Vodafone Giants ofrecerá un taller sobre las salidas profesionales de esta actividad en el marco de la Feria de Empleo Tecnológica organizada por la Cámara de Comercio. Caiper ocupa uno de los primeros puestos del escalafón mundial, codeándose con los mejores jugadores del momento. Reivindica el papel de las mujeres, porque falta representación en el sector femenino pero se debe a lo incipiente de un sector que aun así genera suculentos dividendos y convoca ante las pantallas digitales de todo el mundo a millones de espectadores de todas las edades y potenciales jugadores profesionales en los torneos que se celebran cada semana.

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Pregunta.- ¿En qué consistirá el taller que impartirás en la Feria de empleo teconlógica?

R.- Vamos a hablar de las salidas profesionales que hay en el mundo de los e-sports, enfocándolo en las profesiones relacionadas como las de jugador, árbitro, administrador de eventos, el comentarista o caster y el staff técnico de los equipos que ayudan a los jugadores a alcanzar su máximo nivel.

P.- La Cámara de Comercio se ha fijado en tí por el caché alcanzado.

R.- En la actualidad ocupo el puesto 24 del ranking mundial, aunque he entrado a mitad de temporada. Los 20 primeros jugadores van a la final.

P.- El interés de los más jóvenes es increíble en gran cantidad de países.

R.- El interés ha ido creciendo de manera exponencial en una etapa ininterrumpida por parte de los fans como de las grandes marcas, que son las que sostienen este sector.

P.- Yo me quedé en los videos del Rubius pero hay diferencia con los gamers profesionales.

R.- Mañana hablaré de las diferencias entre el youtuber, creador de contenido y el jugador profesional de e-sports. Ellos también han contribuido a desarrollar este fenómeno aunque se dedican a otra cosa.

P.- ¿Cómo se fraguaron las ligas profesionales que tienen tanto predicamento en la actualidad?

R.- Comenzaron con grupos de amigos que se juntaban para hacer una liga, en España la más sonada es la LVP (Liga Profesional de Videojuegos). En cuanto las grandes compañías han visto el filón de público han creado las grandes ligas generando una enorme expectación. A medida que se han incorporado equipos el nivel de las competiciones ha ido subiendo, en consonancia con las ganas de muchos jugadores por profesionalizarse.

P.- ¿Cómo puede seguir el aficionado los avances de su equipo o jugadores favoritos?

R.- En el caso del Tekken, un videojuego de lucha de la franquicia Namco, la firma ha creado una liga internacional con distintas paradas. Viajamos alrededor del mundo y el público nos puede seguir a través de la página oficial, Tekken World Tour. Los desarrolladores de los videojuegos (publishers) se percataron que era necesario internarse en el mundo e-sport y enla mayoría de casos ellos se encargan de crear estas competiciones.

P.- ¿Sueles decantarte por algúnpersonaje en tus competiciones?

R.- Puedes llevar a uno o varios personajes. Yo soy de estos últimos, aunque en esta temporada he usado principalmente a Kuma.

P.- ¿Cuál es la liga más importante en los Fighting Games del planeta?

R.- La liga principal se llama Tekken World Tour. En el género de los fighting-games (juegos de lucha) disponemos de esta liga principal y muchos torneos medianos cada fin de semana con premios sobre los 2.000 euros. Aunque das prioridad a la liga para la que compites, hay cantidad de eventos.

P.- ¿Qué cifras mueven las retransmisiones de estas competiciones, a las que se han sumado plataformas como Movistar entre otras con un canal propio?

R.- Puedo decir que millones de personas han seguido la final del mundial de League of Legends o LOL (competición multijugador de batalla en línea, equivalente al fútbol en el terreno deportivo tradicional) que ha experimentado un crecimiento increíble. Hay jugadores asiáticos, europeos, con estatus de estrella, que cobran más de seis cifras al año, superando el medio millón de euros. Luego hay otros juegos que no son tan seguidos aunque las cifras tampoco son desdeñables. Si se compara el fútbol con los e-sports, mientras el primero se ha desarrollado en 70 años, estos lo han hecho en sólo 13 y se encuentran en plena progresión.

P.- ¿Se puede vivir de esto?

R.- Claro, un jugador no tiene una única fuente de ingresos, son varias, a saber: tuits, Youtube, torneos ganados, salario del equipo y primas. Yo dispongo de una cantidad mensual fija que es independiente de los resultados deportivos. El buen jugador sabe dosificar su capacidad de ingresos.

P.- ¿Qué papel juega el talento?

R.- El talento es importante pero no es lo principal. Por ejemplo, la capacidad de esfuerzo y de gestión de la frustración es mucho más importante. He visto gente muy capaz que no han soportado hacer tres papeles malos en un torneo y lo han dejado. Hay que trabajar mucho el aspecto psicológico y domar el ego porque a veces te expones a situaciones que no te van a sentar bien. Imagina que acudes a cinco torneos y haces un mal papel, hay gente que tiende a pensar “soy muy malo y no valgo para esto”, ahí es donde muchos jugadores profesionales, incluso pertenecientes a la élite, fallan.

P.- ¿Crees que podría haber escuelas orientadas a formar jugadores?

R.- Opino que sí. Durante dos años he estado trabajando como profesor en la primera academia de e-sports de Europa, la e-Squad Academy, donde formábamos jugadores profesionales y nos centrábamos en la gestión emocional, el trabajo en equipo y la capacidad comunicativa, habilidades muy relevantes para cualquier profesión. El jugador pasa de jugar en casa, en plan amateur a ocupar un sillón en un escenario ante 50.000 espectadores y ese cambio afecta. El EVO (Evolution Championship Series), se suele disputar en estadios. Por eso hay que prepararse para acostumbrarse y afrontar esa exposición pública, ese ‘sufrimiento’ porque va a haber mucha gente mirando que opine en directo de lo que estás haciendo. También son buenas las habilidades comunicativas, porque el jugador se integra en un equipo y ha de convivir con sus compañeros y atenerse a unas normas y forma de trabajar estipuladas. Los nervios no se eliminan pero se pueden controlar.

P.- ¿Quiénes son los mejores del mundo?

R.- Hoy por hoy en los juegos de lucha son los paquistaníes y con anterioridad los coreanos. Dos fines de semana atrás en Dubái competí con los mejores del mundo. A lo largo de mis trece años de carrera me he enfrentado a los top mundiales en varias ocasiones. Les he ganado y por supuesto ellos a mí también.

P.- ¿Sigues una rutina diaria de entrenamientos?

R.- Cada juego requiere un tipo de entrenamiento. En el caso del Tekken consiste en siete horas diarias, de las que un par de ellas son las que dedico a jugar al juego en sí. Como mi juego es individual no tengo que coordinarme con un equipo como en LOL. En mi caso después de tantos años, he perfeccionado mi capacidad psicomotriz al máximo, eso incluye movimientos de manos y reacciones, por lo que me dedico a estudiar situaciones específicas como las reacciones de los adversarios y sobre eso realizo ejercicios. Hay mucho de estadística.

P.- ¿Cómo se da el salto de aficionado a profesional?

R.- En mi ponencia pondré algunas fotos de cuando jugaba de pequeño, pero nunca pensé voy a dedicarme a esto porque cuando tenía quince años a lo mejor un premio eran 60 euros. Con el tiempo me desarrollé en el juego e hice amigos con intereses comunes y empecé a viajar en el país. Recuerdo con especial cariño el día en que gané mi primer torneo con 17 años y me embolsé 1.000 euros, nunca pensé que por jugar a la Play iba a llegar a eso. La ilusión creció y llegó el primer contrato con un equipo que me pagaba los primeros viajes. Cuando echo la vista atrás y veo la situación actual con la profesionalización de equipos como Vodafone Giants o el Movistar que ofrecen contratos interesantes se valora. No obstante es duro porque estamos transitando un camino que nadie ha recorrido antes, en ese sentido somos la primera generación de jugadores que han alcanzado el estatus de profesionales.

P.- ¿A qué edad piensas retirate?.

R.- Los mejores de ahora tienen 36 o 37 años pero como no hay registros porque somos los pioneros no se sabe cuánto dura la carrera profesional del jugador. Puedo constatar que con 28 años tengo más reflejos que antes y además disponemos de la tecnología para perfeccionar esos reflejos. Un estudio del Centro de Optometría Internacional demuestra que los reflejos se entrenan como un músculo.

P.- ¿Finalizaste estudios superiores?

R.- Terminé el Bachillerato y después he estudiado por mi cuenta. También soy jugador de póker profesional, por lo que he tenido que estudiar matemáticas y estadística. Desde pequeño he sido autodidacta. Hubo un punto de inflexión en mi vida cuando me senté con mi madre y le conté que lo que quería estudiar no estaba en la universidad. Creo que en este sector algún día se planificarán unos estudios reglados, en Giants tenemos nuestra academia, al igual que el Real Madrid tiene su escuela de fútbol.

P.- ¿Cómo se desarrolla un torneo?.

R.- En Dubai, donde se desarrolló mi última competicióndos fueron dos días muy exigentes a nivel mental, el viernes y sábado porque ahí son el fin de semana. El segundo día se enfrentaban los 16 mejores jugadores. Te enfrentas con 4 rivales y cada una consiste en dos partidas. Duran una media de tres minutos y exigen concentración total.

P.- ¿Se dan situaciones sexistas o discriminatorias en el mundo gamer?

R.- En Tekken, dos de las mejores jugadoras del mundo son chicas y competimos todos en la misma liga. Se llaman Cuddle_Core, una estadounidense de rasgos árabes muy carismática que podría convertirse en un icono para las jugadoras mñas jóvenes, y la japonesa Yuyu, son de los mejores del mundo. Ellas tienen ciertas ventajas en algunos aspectos a nivel biológico. Las diferencias entre géneros se están acabando porque el uso temprano de las tablets comienza a idéntica edad, aunque en mi sector todavía hay poca representación y faltan referentes que aglutinen la atención de las chicas. En Giants apoyamos el talento femenino.

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